Imperial Assault: Bemalen der Tusken Raider (Anfängerguide – Step by Step – ca. 15 – 20 min)

Was wir brauchen:

– mindestens 2 Pinsel: einen mit dickeren harten Borsten (Größe 3 oder 4) und einen mit feinen und weichen Borsten (Größe 3/0 oder 2/0)
– Grundierspray: Weiß
– 5 Farben: Beige, helles Braun, dunkles Braun, Silber und Grau (am besten Vallejo: Cold Grey 72.050, Bonewhite 72.032, Scrofulous Brown 72.038, Gunmetall 72.054 & Beasty Brown 72.043 )
– 1 Ink (sehr dünne Farben zum Tuschen): Braun (am besten Vallejo: Smockey Ink 72.068)

Schritt 1:

Mit dem Grundierungsspray die graue Figur dünn einsprühen.
TIP: Aus ca. 20 – 30 cm Entfernung, dünn und in Kreuzform sprühen, so das keine Nasen laufen.

 
Schritt 2:

Die Robe mit dem Beige und das Base mit Grau bemalen.

 
Schritt 3:

Die Hände, die Schuhe und die Haube mit dem Hellbraun bemalen.

 
Schritt 4:

Nun die Maske, die Holster und die Taschen mit dem Dunkelbraun bemalen.

 
Schritt 5:

Jetzt die Waffe und die Einzelteile an der Maske, Nieten an den Taschen und die Spitzen an der Haube mit Silber bemalen.

 
Schritt 6:

Zum Schluß alles mit dem Smokey Ink tuschen.

Die fertig bemalten Tusken auf einem 3D Spielbrett.

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Imperial Assault: Bemalen der Heavy Stormtrooper (Fortgeschrittenguide – Step by Step – ca. 20 min)

Was wir brauchen:

– mindestens 2 Pinsel: einen mit dickeren harten Borsten (Größe 3 oder 4) und einen mit feinen und weichen Borsten (Größe 3/0 oder 2/0)
– Grundierspray: Weiß
– 3 Farben: Weiß, Schwarz und ein dunkles Grau (am besten Vallejo: Dead White 72.001, Negro Black 72.051 und  Cold Grey 72.050)
– 2 Inks (sehr dünne Farben zum Tuschen): Schwarz und Braun (am besten Vallejo: Black Ink  72.094 und Smockey Ink 72.068)
– ein Varnish / Lack glänzend (Vallejo: Gloss Varnish 72.072)

Schritt 1:

Mit dem Grundierungsspray die graue Figur dünn einsprühen.
TIP: Aus ca. 20 – 30 cm Entfernung, dünn und in Kreuzform sprühen, so das keine Nasen laufen.

 
Schritt 2:

Alle inneren Teile mit dem Schwarz bemalen. Augen, Rüstungsritzen, schwere Waffe und Rucksack.

 
Schritt 3:

Das Base nun mit dem Grau bemalen.

Schritt 4:

Nun die gesamte Figur auch das Base mit dem Smokey Ink tuschen.

 
Schritt 5:

Nun alle Rüstungsteile mit Weiß nachmalen und das Base leicht trockenbürsten.

 
Schritt 6:

Alle Rüstungsteile mit dem Varnish / Lack bemalen und die schwere Waffe mit dem Schwarzen Ink tuschen.

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Warhammer Skirmish: Szenario – das Gold der Zwergenmine

Welche Armeen spielen mit?:

Verteidiger:
Die Mine wird beschützt von Bergwerkern:

Bergwerker      B     KG    BF    S    W     LP     I     A    MW
———————————————————————————
Bergwerker      3     4       3     3     4       1      2     1      9

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandwaffe (zweihändige Hacke)

Sonderregeln:  keine Bewegungsabzüge auf schwere Rüstung

Angreifer:
Der Angreifer kann frei gewählt werden, darf aber nur Infanteriemodelle und maximal ein Champion mit einer Ausrüstung (max. 25 P.) wählen. Der Angreifer darf Modelle für maximal 125 Punkte wählen.

Wir empfehlen nach den Skirmish Regeln des Warhammer Buches der 6. Edition zu spielen (gibt es hier auch im Downloadbreich zum runterladen (engl.))

Spielfeld:

Wir brauchen mindestens ein 24″ x 48″ (ca. 60 x 120 cm) Spielfeld. An einer Seite muss eine Mine oder etwas ähnliches stehen. Einige Felsen am Rand und sonst noch einiges an Gelände in der Mitte.
Das Gold wird durch einen Marker am besten einer Goldtruhe oder ähnliches dargestellt und sollte nicht weiter als 4 Zoll vom Mineneingang gestellt werde. Es wurde wohl gerade gefördert und unbeaufsichtigt gelassen. Das blieb nicht unbemerkt und Gelegenheit macht Diebe…

Wer fängt an?:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

Sonderregeln:

Der Zwergenspieler würfelt immer als erstes aus, ob Bergwerker auftauchen und wieviele.
Die Zwerge kommen direkt bei dem Mineneingang/-ausgang raus.

Der Zwergenspieler würfelt zu Beginn seiner Runde immer einen W6. Bei einer 1 kommen keine Zwerge. Bei einer 2-6 kommen  Zwerge und zwar bei einer 2 kommt 1 Zwerg, bei 3-4 kommen 2 Zwerge und bei einer 5-6 kommen 3 neue Zwerge.

Der Angreifer muss immer 2 Modelle an je einer Seite der Goldtruhe stellen um Sie dann in der Bewegungsphase zu transportieren zu können. Es gelten alle normalen Bewegungsregeln, und es gibt keine Abzüge wenn es 2  Modelle sind

Die an der Truhe stehen können ganz normal angegriffen werden oder auch Schusswaffen verwenden, da sie immer wieder die Truhe abstellen nach der Bewegung.

Missionsziel:

Der Angreifer muss versuchen das Gold zu stehlen und es vom Schlachtfeld tragen.

Spieldauer beträgt: 8 Runden

Der Angreifer gewinnt wenn er das Gold vom Spielfeld gebracht hat.

Der Verteidiger gewinnt wenn er alle Angreifer (oder auch nur wenn 1 Modell auf dem Spielfeld steht, da dieser dann die Truhe nicht mehr tragen kann)  ausgeschalten hat.

Eine Beispielplatte.

Deathwatch Overkill / Space Hulk: Bemalen der Symbionten (Fortgeschritten Guide – Step by Step- ca. 45 – 60 min)

Was wir brauchen:
♦ mindestens 2 Pinsel: einen mit dickeren harten Borsten (Größe 3 oder 4) und einen mit feinen und weichen Borsten (Größe 3/0 oder 2/0)
♦ Grundierspray: Schwarz
♦ 7 Farben: Pink, Blau, Hellblau, Hautfarbe, Rosa, Beige und Silber (am besten Vallejo: Warlord Purple 72.014, Ultramarine Blue 72.022, Electric Blue 72.023, Dwarf Skin 72.041, Squiq Pink 72.013, Bonewhite 72.034 & Silver 72.052)
♦ 1 Ink (sehr dünne Farben zum Tuschen): Braun (am besten Vallejo:  Smockey Ink 72.068)

 
Schritt 1: Mit dem Grundierungsspray die graue Figur dünn einsprühen.

TIP: ca. 20 – 30 cm Entfernung, dünn und in Kreuzform sprühen, so das sich keine Nasen bilden.


Schritt 2: Nun den Kopf, die Füße und die Hände mit Pink bemalen.
Schritt 3: Jetzt den Körper mit Dunkelblau bemalen. Die Krallen in Beige bemalen
 
Schritt 4: Danach das Base mit Silber . Dann die Zunge mit der Hautfarbe bemalen. 
 
Schritt 5:  Jetzt gesamte Figur und mit der Braunen Tusche tuschen.
 
Schritt 6: Nun wird es etwas aufwendiger: Alle erhabenen Teile des Körpers mit einem Gemisch von dem Pink und hellem Rosa bemalen und das oft wiederholen und immer heller werden. Bis nur noch die oberen Kanten mit hellen Strichen bemalt sind, so sollte ein schöner Farbverlauf entstanden sein. Das ganze machen wir auch mit der blauen Farbe.TIP: Immer mit relativ flüssiger Farbe malen, aber nicht so flüssig das es wie Tusche in die tiefen Stellen läuft.

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AVP: Bemalen der Aliens (Anfängerguide – Step by Step- ca. 10 min)

Was wir brauchen:
♦ mindestens 2 Pinsel: einen mit dickeren harten Borsten (Größe 3 oder 4) und einen mit feinen und weichen Borsten (Größe 3/0 oder 2/0)
♦ Grundierspray: Schwarz
♦ 2 Farben: Braun und Silber (am besten Vallejo: Silver 72.052 und Beasty Brown 72.043)
♦ 2 Inks (sehr dünne Farben zum Tuschen): Braun und Gelb (am besten Vallejo: Yellow Ink 72.085 und Brown Ink 72.092)

 
 Schritt 1: Mit dem Grundierungsspray die graue Figur dünn einsprühen.

TIP: ca. 20 – 30 cm Entfernung, dünn und in Kreuzform sprühen, so das keine Nasen laufen.

 Schritt 2: Nun die gesamte Figur und das Base mit Silber bemalen
 
 Schritt 3: Danach das Base und die Figur mit dem Smokey Ink tuschen.
 
Schritt 4: Die Figur mit Silber trockenbürsten. 

TROCKENBÜRSTEN: bedeutet den Pinsel in die Farbe leicht tunken und an einem Lappen o.ä. abstreichen, so dass es aussieht als würde keine Farbe mehr am Pinsel sein. Nun vorsichtig mit dem Pinsel alle Bereiche die Weiß sein sollen „bürsten“.

 
 Schritt 5: Zum Schluss den Rand des Bases mit Braun bemalen…. Fertig.

Aliens auf einer 3D Platte von:

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Imperial Assault: Bemalen der Königliche Wache(Anfängerguide – Step by Step- ca. 15 min)

Was wir brauchen:
♦ mindestens 2 Pinsel: einen mit dickeren harten Borsten (Größe 3 oder 4) und einen mit feinen und weichen Borsten (Größe 3/0 oder 2/0)
♦ Grundierspray: Schwarz
♦ 5 Farben: Silber, Hellrot, Dunkelrot, Weiß und ein dunkles Grau (am besten Vallejo: Gunmetall 72.054, Gory Red 72.011, Bloody Red 72.010, Dead White 72.001 und Cold Grey 72.050)
♦ 2 Inks (sehr dünne Farben zum Tuschen): Schwarz und Braun (am besten Vallejo: Black Ink  72.094 und Smockey Ink 72.068)
♦ ein Varnish / Lack glänzend (Vallejo: Gloss Varnish 72.072)

 

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Schritt 1: Mit dem Grundierungsspray die graue Figur dünn einsprühen.

TIP: ca. 20 – 30 cm Entfernung, dünn und in Kreuzform sprühen, so das sich keine Nasen bilden.

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Schritt 2: Nun die gesamte Figur mit Rot bemalen.
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Schritt 3: Das Grundbase nun mit Grau bemalen und mit etwas Weiß trockenbürsten. 

TROCKENBÜRSTEN: bedeutet den Pinsel in die Farbe leicht tunken und an einem Lappen o.ä. abstreichen, so dass es aussieht als würde keine Farbe mehr am Pinsel sein. Nun vorsichtig mit dem Pinsel alle Bereiche die Weiß sein sollen „bürsten“.

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Schritt 4: Danach das Base und die Figur mit dem Smokey Ink tuschen.
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Schritt 5: Nun wird es etwas aufwendiger: Alle erhabenen Teile der Rüstung und der Robe mit einem Gemisch von dem dunklem Rot und dem hellem Rot bemalen und das oft wiederholen und immer heller werden. Bis nur noch die oberen Kanten mit hellen Strichen bemalt sind, so sollte ein schöner Farbverlauf entstanden sein.

TIP: Immer mit relativ flüssiger Farbe malen, aber nicht so flüssig das es wie Tusche in die tiefen Stellen läuft.

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Schritt 6: Die Lanzenwaffe mit Silber bemalen und zum Schluss nochmal mit ganz wenig Schwarzer Ink über die Waffe und dem Sichtschlitz vom Helm tuschen und mit dem Varnish  die Rüstung glänzend malen.

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Vorstellung: Star Wars Imperial Assault Erweiterung: Im Schatten der Zwillingssonnen

Sooo… nun endlich ist es soweit, die erste Erweiterung zu Star Wars Imperial Assault ist in Deutscher Sprache erhältlich.
Weitere Erweiterungsboxen sind schon erhältlich, aber alle nur in Englisch, sollen aber noch kommen…

Ich möchte hier mal meine Eindrücke zu dieser Box weitergeben.
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Der Inhalt:

  • 12 Spielplanteile
  • 10 Figuren, davon 2 Helden
  • 2 Heldenbögen
  • 11 Aufstellungskarten
  • 4 Nebeneinsatzkarten
  • 6 Agendakarten
  • 18 Helden-Klassenkarten (2×9)
  • 9 Imperiale Klassenkarten (1×9)
  • 6 Ausrüstungskarten (3×2)
  • 5 Belohnungskarten
  • 2 Versorgungskarten
  • 3 Befehlskarten
  • 4 Zustandskarten
  • 5 Zustandsmarker
  • 8 Gerätemarker
  • 10 Schadensmarker
  • 6 Anstrengungsmarker
  • 4 Marker für Verbündete/Schurken
  • 2 Gefecht-Einsatzkarten
  • 1 Gefechtsbogen
  • 1 Regel-/Kampagnenhandbuch

Bilder zum Inhalt:

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zwilling_missionbuch zwilling_spielplan1

Dies ist die erste richtige Erweiterung, in der es nicht nur Figuren und Karten gibt, sondern neue Regeln, Karten, Figuren, Schauplätze und und und….

Im Schatten der Zwillingssonnen führt die Spieler von Imperial Assault auf den Wüstenplaneten Tatooine. Neue Spielplanteile versetzen euch in die schmierigen Cantinas von Mos Eisley, die lebensfeindliche Jundlandwüste und sogar auf die Brücke eines imperialen Sternenzerstörers.

Die Kampagne ist sehr schön gemacht und wird perfekt in die vorhandenen Einsätze eingebunden…
Perfekt gelöst von den Machern.

Die Figuren:

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Die Figuren sind sehr detailreich und in gewohnter Fantasy Flight Games Qualität, das einzige ist wieder das immer die gleiche Pose bei den gleichen Einheitentypen sind.
Die Tusken-Räuber und die schweren Sturmtrooper sind Truppen die wirklich brauchbar sind in den entsprechenden Armeen. Die 2 Helden der Rebellen sind auch nicht zu unterschätzen, die Schmugglerin darf sogar ein Haluken Aufstellungskarte in die Armee aufnehmen. Der Jäger ist ein sehr guter Nahkämpfer…
Fazit:
Ein muss für den Imperialen Spieler und den Halunken Spieler, die neuen Modelle und das Zubehör sollte in keiner „Armee“ fehlen. Das soll aber nicht heißen das die Helden schlecht wären …
Vorteil:
– liebevoll gestaltete Figuren die sehr an den Star Wars Filmen angelehnt sind
– detailreiche Spielplatten
Nachteil:
– man wird hat gleich wieder das Gefühl weitere Figuren zu kaufen wie Boba Fett sowie R2-D2 und C-3PO (diese sind nicht enthalten aber in Kampagne erwähnt)
– naja viele meckern über den Preis: ca. 39,95 € aber bei unserem Sponsor gibt es die Box für 29,95 €
Sponsor: Viele Boxen und Figuren zu Super Preisbanneryodasdata
Spielregeln von Heidelberger Spieleverlag:
Spielregel Im Schatten der Zwillingssonnen
Zubehör Heidelberger Spieleverlag:
Kampagnenlogbuch

 

Imperial Assault & X- Wing gallery

 




 

Flames of War: Tanks ! – Spielbericht (Amerikaner gegen Deutsche: 100 Pkt.)

Es traten 100 Punkte Deutsche gegen 100 Punkte Amis im ultimativen Heavy Metal – Deathmatch an.

Die 100 Punkte Amis rollten mit folgender Truppe aufs Schlachtfeld:

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Dem entgegen stellten sich folgende Deutsche Truppen:

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Aufstellung war ganz normal einen Richtungspfeil von der eigenen Tischkante entfernt. Die Amis hatten die Initiative und wollten angreifen.

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Die Amis versteckten sich erstmal hinter dem Wald, während sich das StuG und der Jagdpanther sich im Waldgebiet verschanzten. Der Panther und der Panzer IV probierten sich unter Ausnutzung der Deckung von der rechten Flanke zu nähern.

Bewegungsphase Zug 1:

Das StuG hat sich nur ein wenig im Wald umpositioniert. Genauso der Jagdpanther, während der Panzer IV hinter ein Waldstück fuhr, um von dort aus den Pershing beschießen zu können.
Der Panther preschte an der rechten Flanke vor, um ein paar Schüsse auf die Shermans feuern zu können, ohne das der Pershing antworten könnte.

Nachdem sich die Amis nur ein wenig ins Waldstück bewegt hatten, sieht es nach der ersten Bewegungsphase folgendermaßen aus.

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Schussphase Zug 1:

Die Schussphase begann mit dem Pershing, der gleich erstmal probierte auf das StuG anzulegen. Da sich jedoch beide Seiten großzügig bewegt hatten und in Deckung standen, verpufften die ersten Schüsse der Schlacht im naheliegeden Waldstück.

Doch dann nahm der rechts flankierende Panther den 76mm Sherman ins Visier und zeigte seinem Gegenüber wie erfolgreich die deutsche Kriegsmaschinerie sein kann.

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Nachdem alle Würfel gefallen sind, brachte der Schütze des Panther einen Lucky Shot durch und fügte dem 76mm Sherman somit die ersten Schäden des Spiels zu.

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Die Antwort ließ jedoch nur kurz auf sich warten, als ein 75mm Sherman einen Doppeltreffer gegen den Panther landen konnte.

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Der 76mm Sherman legte stattdessen auf das StuG an und bewies sehr deutlich seine Treffsicherheit.
Mit 3 möglichen kritischen Treffer kam das StuG letztendlich noch sehr glücklich davon, da der Crit zu vernachlässigen war.

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Der Rückschuss des StuG forderte jedoch ebenfalls einen weiteren Schaden beim 76er.

Kommandophase Zug 1:

Die Deutschen nutzen anschließend noch ihre Blitzkriegs-Move um sich in etwas bessere Positionen zu bringen.

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Bewegungsphase Zug 2:

Das StuG behielt seine Position bei und hoffte auf erfolgreiche Rerolls. Ebenso der Jagdpanther. Der Panzer IV, sowie der Panther rückten rechts weiter vor und bezogen hinter dem kleinen Geländestück am rechten Spielfeldrand Stellung.

Die beiden 75mm Shermans preschten weiter hinter der Deckung eines Waldes vor, um den Panzer IV beschiessen zu können.
Pershing und 76mm Sherman bewegten sich nur 1mal, um ihre Sonderregel zumindest nicht zu verschwenden.

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Schussphase Zug 2:

Die Schussphase war kaum ereignisreich, da kaum einer den anderen traf bzw. alles weggesaved wurde. Lediglich ein Glückstreffer auf den Pershing brachten diesem 2 Schadenspunkte in Form eines Crits bei.

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Kommandophase Zug 2:

In der Kommandphase „Blitzkriegten“ die Deutschen nur ein wenig um erneut bessere Positionen einnehmen zu können.

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Bewegungsphase Zug 3:

In Zug drei bewegten sich die deutschen nur geringfügig vor, um zumindest einen weiteren Verteidigungswürfel zu bekommen. Ansonsten standen sie jeweils in guten Positionen, um den Feind beschießen zu können.

Der Pershing und der 76er Sherman zogen sich etwas hinter die Waldstücke zurück, so dass sie höchstens vom Panther und vom Panzer IV beschossen werden konnten.
Die 75er Shermans brachen jedoch durch den Wald, um auf die ihnen gegenüber verschanzten Deutschen schießen zu können.

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Schussphase Zug 3:

In der Schussphase legte der Pershing auf den Panther an und brachte ihm zwei weitere Schadenspunkte bei.
Der Panther scheiterte jedoch daran jeglichen Schaden am 76er Sherman zu machen. Dies wurde hart bestraft, als der 76er zurückschoss und ebenfalls zwei Treffer durchbringen konnten und somit den Panther zerstörte.

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Die 75er Shermans schossen hingegen auf das im Wald verschanzte StuG und konnten diesem ebenfalls zahlreiche Treffer inkl. Crit zufügen, sodass der Rückschuss des StuG harmlos verpuffte.

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Lediglich der Jagdpanther konnte sein Potential beweisen und einem der 75er Shermans hart zusetzen.

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Kommandophase Zug 3:

Während der Kommandophase bewegten sich die Deutschen nur bedingt. Repariert wurde glaube ich nichts.

Bewegungsphase Zug 4:

Es wurde sich nur bedingt bewegt. Die Amis bewegten sich nur das Nötigste auf die Deutschen zu, um  zumindest ihre Sonderregel bestmöglich ausnutzen zu können. Ausgenommen natürlich der 75er Sherman, der nicht wieder eingestiegen ist.

Die Deutschen bewegten sich ebenfalls nur mäßig, um endlich entscheidene Treffer landen zu können.

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Schussphase Zug 4:

Während der Schussphase beendeten die Amis die Existenz des StuG. Bereits stark angeschlagen konnte es dem kombinierten Beschuss der Amis nicht mehr standhalten und verging in einer spektakulären Explosion.

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Kurz vor der Explosion gelang es dem Schützen des StuG jedoch noch das letzte Geschoss auf den gebailten Sherman abzufeuern und erzielte dadurch ganze 3 Schadenspunkte !

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Die restlichen Strukturpunkte holte sich der Jagdpanther und schickte die Besatzung des 75er Sherman ebenfalls in die ewigen Jagdgründe.

Kommandophase Zug 4:

Der Jagdpanther nutze erneut seinen Blitzkrieg-Move, um im folgenden Zug wieder von Deckung profitieren zu können.

Bewegungsphase Zug 5:

Der Panzer IV probierte sich hinter dem Geländestück vor der näherkommenden Pershing zu verstecken und um zeitgleich ein paar Schüsse auf die Shermans abgeben zu können.
Die Amis  hingegen werden mutiger und fahren geschlossen in Richtung der deutschen Linien.

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Schussphase Zug 5:

Durch gutes Positionieren der Deutschen war der Pershing nicht in der Lage auf diese zu schießen. Lediglich die Shermans hatten Ziele im Feuerbereich. Der 76er Sherman schoss auf den Panzer IV und beschädigte ihn teils schwer. Obwohl er von Strukturschäden verschont blieb, trafen ihn die beiden Crits in dieser Phase des Spiels natürlich heftig.
Dementsprechend wurde kaum zurückgeschossen.

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Lediglich der Jagdpanther konnte noch etwas Schaden anrichten.

Kommandophase Zug 5:

In der Kommandophase benutzte der Jagdpanther wiedern seinen Blitzkrieg-Move und der Panzer IV konnte glücklicherweise wieder einsteigen.

Bewegungsphase Zug 6:

Der Panzer IV probiert dem Pershing auszuweichen, während der Jagdpanther sich hinter dem Geländestück versteckt, um lediglich von den Shermans beschossen werden zu können.

Der 75er Sherman hingegen pusht stark vorwärts, um den Jagdpanther unter Druck setzen zu können, während der Pershing und der 76er Sherman Jagd auf den Panzer IV machen wollen.

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Schussphase Zug 6:

Während sich Jagdpanther und Shermans gegenseitig keinen Schaden zufügen, bekommt der Pershing zwei Schadenspunkte beim Panzer IV durch.

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Kommandophase Zug 6:

Während der Kommandophase probierten sich die verbliebenden deutschen Panzer von den Amis zu lösen.

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Bewegungsphase Zug 7:

Während der Bewegungsphase probierten die deutschen Tanks weiter Abstand zu den Amis aufzubauen und um ihre Defensive zu stärken.
Die Amis nahmen im Rahmen ihrer Möglichkeiten die Verfolgung auf und drängten zumindest den Jagdpanther immer weiter in die linke untere Spielfeldecke.

Schussphase Zug 7:

In der Schussphase gelang es dem Pershing trotz Reroll nicht, Schaden an dem sich zurückziehenden Panzer IV zu machen. Im Gegenzug bekam dieser jedoch dank miserabler Schutzwürfe einen Schaden beim Pershing durch.

 

Auch die Shermans versagten dabei Schaden am flüchtenden Jagdpanther zu verursachen. Dieser gab sich jedoch keine Blöße und schoss dem 76er Sherman ein weiteres Loch in den Rumpf.

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Kommandophase Zug 7:

Per Blitzkrieg-Move probierte der Panzer IV seinem mittlerweile sogut wie umzingelten Kameraden zu helfen.

Bewegungsphase Zug 8:

Die Amis rückten weiter in Richtung Jagdpanther vor und probierten diesen zu umzingeln. Auch der Pershing ließ vom Panzer IV ab und begann den Panzerjäger ins Visier zu nehmen. Der Panzer IV hingegen probierte ins Heck der Shermans zu gelangen, um seinen Kameraden etvl. zu entlasten.

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Schussphase Zug 8:

Aufgrund der unmittelbaren Nähe zu ihrem Ziel gelang es den Amis endlich Schaden beim Jagdpanther zu verursachen, auch wenn dieser sich bislang in Grenzen hält.

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Im Gegenzug schaffte es der Jagdpanther den angeschlagenen 76er Sherman zu erledigen. (<- Fehler meinerseits: Eigentlich hätte der Jagdpanther durch den Crit mit einem weniger schießen müssen, hätte aber zum Glück am Ende keinen Unterschied mehr gemacht)

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Der Panzer IV machte sogar noch einen Schaden auf den 75er Sherman, der bislang unbeschädigt an der Schlacht teilgenommen hatte.
Nach dem sehr schmerzhaften Schlachtbeginn, bekommen die Deutschen langsam wieder Aufwind.

Könne sie die Schlacht noch wenden ???

Kommandophase Zug 8:

Der Jagdpanther war eingekesselt und der Panzer IV nutze die Möglichkeit um lediglich etwas näher an den Sherman zu gelangen, um evtl. vom Jagdpanther ablenken zu können.

Bewegungsphase Zug 9:

Bewegungstechnisch passierte nicht mehr viel. Der Sherman probierte den Jagdpanther zu flankieren, um aus seinem Feuerwinkel zu gelangen. Dieses Vorhaben musste er jedoch unterbinden, da er ansonsten dem Pershing die Sicht versperrt hätte.

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Schussphase Zug 9:

Die kommende Schussphase sollte jedoch das Schicksal der deutschen Truppen besiegeln. Der Pershing brachte mehrere Treffer gegen den Jagdpanther durch. Darunter ein Bailed-Out Crit. Der Panzer IV bewirkte gar nichts und bekam stattdessen ebenfalls noch einen Treffer vom Sherman ab.

Da der Jagdpanther nicht schießen konnte, war diese Schussphase für die Deutschen beendet.

Kommandophase Zug 9:

Da der Jagdpanther nicht wieder einstieg, entschlossen sich die deutschen Truppen für einen taktischen Rückzug und übergaben das Schlachtfeld an die siegreichen amerikanischen Truppen.

Ergebnis: Sieg der Amerikaner

 

Vielen Dank an UA_Lysander das wir den hier veröffentlichen durften.

Link zu Forum in dem der Spielbericht veröffentlicht wurde:
http://www.moseisleyraumhafen.com/t11718-tanks-spielbericht

 




 

Hero Quest: Bemalen von Mumien (Anfängerguide – Step by Step- ca. 20 min)

Was wir brauchen:
♦ mindestens 2 Pinsel: einen mit dickeren harten Borsten (Größe 3 oder 4) und einen mit feinen und weichen Borsten (Größe 3/0 oder 2/0)
♦ Grundierspray: Weiß
♦ mindestens 4 Farben: Grün, Beige, Grau und ein Weiß (am besten Vallejo: Cold Grey 72.050, Bonewhite 72.032, Goblin Green 72.030 und Dead White 72.001)
♦ 2 Inks (sehr dünne Farben zum Tuschen): Schwarz und Braun (am besten Vallejo: Black Ink 72.094 und Smockey Ink 72.068)

20160812_220539.jpg
Schritt 1: Mit dem Grundierungsspray die Figur dünn einsprühen.

TIP: ca. 20 – 30 cm Entfernung, dünn und in Kreuzform sprühen, so das keine Nasen laufen.

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Schritt 2: Nun die Figur mit Beige bemalen.
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Schritt 3: Danach das Base mit Grau bemalen.
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Schritt 4: Nun das Base und die Mumie leicht mit Weiß trockenbürsten.

TROCKENBÜRSTEN: bedeutet den Pinsel in die Farbe leicht tunken und an einem Lappen o.ä. abstreichen, so dass es aussieht als würde keine Farbe mehr am Pinsel sein. Nun vorsichtig mit dem Pinsel alle Bereiche die Weiß sein sollen „bürsten“.

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Schritt 5: Danach das Base mit dem Schwarzen Ink und die Figur mit dem Smokey Ink tuschen.
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Schritt 6: Jetzt die Mumie nochmal vorsichtig mit Weiß trockenbürsten, und die offene Schulter und das Gesicht mit Grün bemalen
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Schritt 6: Zum Schluss die „offenen Stellen“ mit ganz wenig Smokey Ink  tuschen.

Die Mumie auf einem Hero Quest 3D Spielbrett:

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